La importancia del sector de los videojuegos

Podemos definir un videojuego como un programa de software que permite al jugador una interacción no directa mediante elecciones para alcanzar una meta, y que está configurado, independientemente de su objetivo (ocio, enseñanza/aprendizaje, instrucción…) bajo parámetros lúdicos.

El profesor Isidro Moreno señala como una de las características que identifican al videojuego como un hipermedia lúdico en el que la complejidad interactiva, la dificultad de acceso a la información y el rumbo incierto son valorados positivamente por el jugador (2002: 212)

El crecimiento del sector de los videojuegos no tiene parangón con ningún otro fenómeno mediático. Según datos de la OCDE, el volumen global de negocio a nivel mundial se ha duplicado en los últimos dos años y se espera que se triplique en los próximos dos o tres años. Solamente en España, en el año fiscal 2005, el sector movió un volumen de más de 850 millones de euros, lo que supuso un crecimiento por encima del 16% con respecto al ejercicio anterior.

Ello ha supuesto su posicionamiento (35%), en términos de mercado, por encima de otros medios de entretenimiento como el sector de la música grabada (20%), el cinematográfico (26%) o el vídeo (19%) Además, generó más de 5.000 puestos de trabajo, según datos ofrecidos por la asociación aDeSe en su memoria 2005. Cabe considerar que este crecimiento no está siendo homogéneo en todas las plataformas. Mientras las consolas crecen de forma rápida, los juegos para PC están prácticamente estancados, y, sin embargo, estamos asistiendo a una auténtica revolución de los videojuegos online multijugador (de los que se prevé que un crecimiento exponencial gracias a la penetración de Internet y la implantación de la TDT) y de los juegos wireless.

En la actualidad, el sector empresarial del videojuego es muy amplio. Abarca un haz de empresas que van desde las de desarrollo, las de publicación, las de desarrollo de plataformas, etc. Además, existe una poderosa industria relacionada.

La relevancia de este sector no queda acreditada solo en su volumen industrial y comercial. A mediados del año 2006, la Universidad Carnegie Mellon de Pittsburgh, a través del Centro de Tecnología del Entretenimiento, ha creado una base de datos en línea sobre el mundo del videojuego. Apoyada en un sistema wiki de colaboración, y bajo el nombre de Game Innovation Database (GIDb) tiene como finalidad, en palabras de su creador Jess Schell, convertirse en una memoria histórica de este trepidante fenómeno. Según reza en el proyecto, se trata de:

The goal of the GIDb is to classify and record every innovation in the entire history of computer and videogames. Because we could never complete this daunting task alone, we have made the GIDb an open wiki, allowing anyone to easily add innovation entries for the benefit of everyone who cares about the history, study, and practice of game innovation (www.gameinnovation.org)

Por su parte, el MOMI (el Museo de la Imagen en movimiento de Nueva Cork) ha abierto una exposición permanente sobre la historia del videojuego de la que ofrece, además, una exposición en red .

Teniendo en cuenta la diversidad de plataformas existentes en el mercado, es necesario que los proyectos de videojuegos estén diseñados y desarrollados para que puedan ser interoperables en la mayor cantidad de ellas con un esfuerzo mínimo. Ello es fundamental para garantizar que la inversión se puede rentabilizar al máximo. Actualmente podemos necesitar que un juego tenga salida para todas estas plataformas: Consolas (Nintendo Game Clube, Nintendo «Revolution», Sony Playstation (1, 2 y 3) Microsoft Xbox) Game Boy Color, Consolas-movil (Sony PSP, Nintendo DS, Nokia N-Gage) otros dispositivos móviles, sistemas Multijugador en línea (v.g. Second Life) juegos soportados en navegador, diferentes sistemas operativos (Windows mobile, Windows 2000/XP, Linux, Mac OS X, Palm OS, etc.)