Bienvenida al curso de Doctorado

Videojuegos

Bienvenidos a la web del curso de Doctorado Diseño y creación sonora aplicada al desarrollo de videojuegos”.

Las fechas, el horario y la ubicación definitiva es la siguiente:

  • Inicio: miércoles 11 de febrero.
  • Final: miércoles 2 de abril.
  • Horario: 13:00 a 15:00 horas.
  • Lugar: Despacho 225B. Edificio Departamental. Facultad de Ciencias de la Comunicación, Universidad Rey Juan Carlos, Fuenlabrada.

El curso tiene un carácter práctico, dirigido a realizar una breve sonorización de una secuencia de un videojuego. Por ello, tendrá cinco sesiones presenciales, que servirán para orientar el trabajo creativo que tendréis que realizar.

  • S1: Miércoles 11 de febrero — Teoría – Planteamiento de tareas
  • S2: Miércoles 18 de febrero — Técnicas – Aplicación para sonorizar – Modelo
  • S3: Miércoles 11 de marzo — Tratamiento técnico-expresivo. Propuesta de diseño sonoro – Análisis del Boceto
  • S4: Miércoles 25 de marzo — Revisión del Trabajo sonorización-composición
  • S5: Miércoles 15 de abril –  Sesión final: Evaluación de ejercicios
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Normativa sobre Videojuegos

Como toda industria pujante, la del videojuego ha seguido una evolución en la que se han producido antes los resultados que la teorización sobre el fenómeno. La preocupación por los efectos en los usuarios, por el tratamiento de los contenidos, y por las cuestiones éticas asociadas, ha traído no pocos debates en los que, a veces sin demasiado fundamento, se han esgrimido como armas arrojadizas los posibles beneficios y la virtual nocividad de este producto audiovisual y multimedia. Para cambiar este escenario, tanto la industria como la administración han comenzado a establecer criterios y normas que permitan hacer más transparente los modos, las estrategias, las finalidades y los contenidos que están detrás de cada producto. Entre las distintas normas y códigos encontramos:

  • Código nacional de autorregulación. Elaborado por la aSeDe (2001) se trata de un código de conducta cuya finalidad es establecer pautas de actuación en el desarrollo del software interactivo en aspectos relacionados con la clasificación por edades, el etiquetado, la promoción y la publicidad.
  • Código europeo de autorregulación (Información paneuropea sobre juegos) Auspiciado por la Comisión Europea, publicado por la Interactive Software Federation of Europe, y suscrito en España por la aSeDe. Bajo el nombre de PEGI (abreviatura de Pan European Game Information) ofrece a la familia, los compradores, los educadores y consumidores información concreta, y garantizada, sobre el contenido explícito e implícito de un videojuego o un juego de ordenador, y su calificación en función de grupos de edades. Para su aplicación se utiliza un sistema mixto: autoevaluación por parte del desarrollador, y heteroevaluación por parte de un organismo delegado e independiente de la ISFE, el NICAM (Instituto Holandés de Clasificación de Material Audiovisual) PEGI utliza un sistema de etiquetado basado en los siguientes iconos básicos:

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Géneros de videojuegos

Como señalan Welek y Warren en su conocida obra sobre la Teoría literaria (1966) los géneros son una institución de la razón humana y, por ello, poseen un sentido y una funcionalidad dirigida a dotar de orden interior y a estructurar. El mundo del videojuego se ha servido de este precepto para establecer distintas clasificaciones sobre sus tipos y modalidades. Sin querer entrar en su detalle, sí podemos indicar que su diversidad es muy amplia: desde los juegos individuales de acción y aventuras, hasta los Arcade, los deportivos, los juegos estrategia o los simuladores.

El aumento del número de conexiones de banda ancha ha propiciado el desarrollo extraordinario de los Juegos masivos online. Conocidos como MMORPG (Multiplayer Online Role Playing Game) son una de las últimas experiencias en el mundo del videojuego. Se trata de juegos de rol multijuador que se desarrollan en línea mediante potentes y sofisticados sistemas que permiten la concurrencia masiva de jugadores. Cada uno tiene la capacidad de construir su propio personaje; un avatar cuya personalidad (capacidades, aptitudes, actitudes, competencias…) se va construyendo y modificando a medida que interactúa, logra superar pruebas y consigue dinero dentro del complejo mundo de ficción. El funcionamiento del sistema depende de servidores centralizados que prestan sus servicios ininterrumpidamente. Algunos de los juegos de este tipo, algunos de relumbrante éxito, son: World of Warcraft, Project Entropía, Everquest, City of Heroes y City of Villains; Final Fantasy XI, de Square-Enyx y Lineage I y II. Comercialmente funcionan a través del modelo de suscripción mensual al servicio.

Para hacernos una idea de la filosofía que se recoge detrás de este tipo de juegos, traemos a colación una referencia de la web del juego EntropiaUniverse.

Entropia Universe es más que un juego. Entropia Universe es real. Personas reales, actividades reales y una economía monetaria real en un universo masivo en línea.
Entropia Universe es una continuación directa de Project Entropia, que tuvo un volumen de negocio en 2005 de 1.600 millones de PED (160 millones de dólares estadounidenses). (http://www.entropiauniverse.com)

Según consta en la Memoria aDeSe 2005, en el ámbito de las consolas, los juegos de acción, aventura, carreras y deportes (por este orden) son los que mayor demanda poseen. En los videojuegos para ordenador los títulos de estrategia son los que copan la parte más importante de los gustos de los usuarios.

La importancia del sector de los videojuegos

Podemos definir un videojuego como un programa de software que permite al jugador una interacción no directa mediante elecciones para alcanzar una meta, y que está configurado, independientemente de su objetivo (ocio, enseñanza/aprendizaje, instrucción…) bajo parámetros lúdicos.

El profesor Isidro Moreno señala como una de las características que identifican al videojuego como un hipermedia lúdico en el que la complejidad interactiva, la dificultad de acceso a la información y el rumbo incierto son valorados positivamente por el jugador (2002: 212)

El crecimiento del sector de los videojuegos no tiene parangón con ningún otro fenómeno mediático. Según datos de la OCDE, el volumen global de negocio a nivel mundial se ha duplicado en los últimos dos años y se espera que se triplique en los próximos dos o tres años. Solamente en España, en el año fiscal 2005, el sector movió un volumen de más de 850 millones de euros, lo que supuso un crecimiento por encima del 16% con respecto al ejercicio anterior.

Ello ha supuesto su posicionamiento (35%), en términos de mercado, por encima de otros medios de entretenimiento como el sector de la música grabada (20%), el cinematográfico (26%) o el vídeo (19%) Además, generó más de 5.000 puestos de trabajo, según datos ofrecidos por la asociación aDeSe en su memoria 2005. Cabe considerar que este crecimiento no está siendo homogéneo en todas las plataformas. Mientras las consolas crecen de forma rápida, los juegos para PC están prácticamente estancados, y, sin embargo, estamos asistiendo a una auténtica revolución de los videojuegos online multijugador (de los que se prevé que un crecimiento exponencial gracias a la penetración de Internet y la implantación de la TDT) y de los juegos wireless.

En la actualidad, el sector empresarial del videojuego es muy amplio. Abarca un haz de empresas que van desde las de desarrollo, las de publicación, las de desarrollo de plataformas, etc. Además, existe una poderosa industria relacionada.

La relevancia de este sector no queda acreditada solo en su volumen industrial y comercial. A mediados del año 2006, la Universidad Carnegie Mellon de Pittsburgh, a través del Centro de Tecnología del Entretenimiento, ha creado una base de datos en línea sobre el mundo del videojuego. Apoyada en un sistema wiki de colaboración, y bajo el nombre de Game Innovation Database (GIDb) tiene como finalidad, en palabras de su creador Jess Schell, convertirse en una memoria histórica de este trepidante fenómeno. Según reza en el proyecto, se trata de:

The goal of the GIDb is to classify and record every innovation in the entire history of computer and videogames. Because we could never complete this daunting task alone, we have made the GIDb an open wiki, allowing anyone to easily add innovation entries for the benefit of everyone who cares about the history, study, and practice of game innovation (www.gameinnovation.org)

Por su parte, el MOMI (el Museo de la Imagen en movimiento de Nueva Cork) ha abierto una exposición permanente sobre la historia del videojuego de la que ofrece, además, una exposición en red .

Teniendo en cuenta la diversidad de plataformas existentes en el mercado, es necesario que los proyectos de videojuegos estén diseñados y desarrollados para que puedan ser interoperables en la mayor cantidad de ellas con un esfuerzo mínimo. Ello es fundamental para garantizar que la inversión se puede rentabilizar al máximo. Actualmente podemos necesitar que un juego tenga salida para todas estas plataformas: Consolas (Nintendo Game Clube, Nintendo “Revolution”, Sony Playstation (1, 2 y 3) Microsoft Xbox) Game Boy Color, Consolas-movil (Sony PSP, Nintendo DS, Nokia N-Gage) otros dispositivos móviles, sistemas Multijugador en línea (v.g. Second Life) juegos soportados en navegador, diferentes sistemas operativos (Windows mobile, Windows 2000/XP, Linux, Mac OS X, Palm OS, etc.)

El diseño sonoro en la ambientación de los juegos

En el diseño de cualquier videojuego, el sonido y la música suponen un elemento esencial de construcción del discurso. Garantizar la jugabilidad del juego es el criterio esencial. Todos los expertos, desarrolladores y creativos participan de esta idea, pero no es menos cierto que uno de los soportes esenciales de la jugabilidad, más allá de los elementos asociados a la experencia de usuario, están en la verosimilitud que aporta el juego y en el grado de inmersión que facilita.

De este modo, la selección de la “paleta sonora” del videojuego resulta fundamental. En este sentido, Rebecca Parnell, creadora del soundtrack de “The Ship”  recuerda:

Creamos el diseño de sonido de The Ship basándonos en el ambiente de los años 20, una época dominada por el jazz. Hemos adaptado grabaciones hechas en cilindros de cera de aquella época para crear música libre de impuestos con un gran realismo. También hemos grabado voces de actores y creado efectos de ambiente específicos para dar mayor realismo al juego. (Ver artículo completo)